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Robótica educativa en el aula| Manual completo.


ROBÓTICA EDUCATIVA EN EL AULA

El objetivo de esta publicación es promover la apropiación de estrategias de enseñanza aprendizaje destinadas a fortalecer las competencias de pensamiento crítico y creativo, resolución de problemas y desarrollo de destrezas en razonamiento matemático de los estudiantes, propiciando el trabajo en equipo y la toma de decisiones. De esta manera, se busca orientar a los docentes en el uso de los materiales de robótica educativa integrando las diferentes competencias y capacidades de las áreas de Matemática, Comunicación y Ciencia y ambiente.
La robótica educativa es un medio de aprendizaje, por el cual la principal motivación es el diseño y las construcciones de creaciones propias. Estas creaciones se dan en primera lugar de forma mental y, posteriormente, en forma física; y son construidas con diferentes tipos de materiales y controladas por un sistema computacional.

  • Permite que los estudiantes construyan sus propias representaciones del entorno que los rodea, facilitando un mejor entendimiento del mundo real. 
  •  Los anima a pensar creativamente, analizar situaciones y aplicar el pensamiento crítico y habilidades para resolver problemas reales. 
  • Estimula la imaginación y creatividad, y desarrolla la concentración y habilidades manuales de los estudiantes. Permite que ingresen a la ciencia por la puerta de la experimentación, además de provocar una inquietud por el razonamiento científico.
  • Permite dar a los estudiantes un espacio controlado en donde puedan cometer errores y estos no generen perjuicio en el propio estudiante. "El mejor aprendizaje no vendrá de encontrar las mejores formas para que el docente instruya, sino de darle al estudiante las mejores oportunidades para que construya" (Seymour Papert). 
  •  "Cuando los estudiantes se involucran creando, haciendo o construyendo un prototipo, al mismo tiempo están construyendo conocimiento en sus mentes" (Seymour Papert).
  • La robótica educativa, tal como se conoce ahora, surgió en el seno de uno de los mayores centros de producción mundial del conocimiento: el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), y la persona encargada de hacerlo fue el científico y educador Seymour Papert, creador del primer software de programación para niños denominado LOGO y colega en Viena del célebre Jean Piaget.

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